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Videogiochi, il mercato europeo vale circa 28 miliardi di euro: il rapporto dell’Osservatorio europeo dell’audiovisivo

Il mercato europeo dei videogiochi raggiunge nel 2025 un valore di circa 28 miliardi di euro, pari al 17% della spesa mondiale dei consumatori. È uno dei principali dati contenuti nel rapporto «The European market volume for video games: Consumer spending 2021–2025», pubblicato nel 2026 dall’Osservatorio europeo dell’audiovisivo del Consiglio d’Europa e curato da Joan Ramon Rodriguez-Amat. Il volume ricostruisce l’andamento della domanda, la distribuzione della spesa tra piattaforme e l’evoluzione dei modelli di monetizzazione, sulla base principalmente dei dati forniti da Ampere Analysis.

L’analisi considera gli acquisti di videogiochi, contenuti digitali e servizi destinati ai consumatori, al netto dell’IVA. Restano esclusi hardware, ricavi pubblicitari, transazioni tra imprese e mercato dell’usato. Il perimetro adottato consente quindi di osservare la spesa degli utenti, ma non coincide con il fatturato complessivo dell’industria né permette, da solo, di misurare la capacità produttiva dei singoli Paesi.

In un mercato mondiale stimato in 166,7 miliardi di euro, l’Europa si colloca al terzo posto, dopo Asia e Nord America. Nel 2025 la spesa europea registra una crescita del 2,9%, a fronte di una lieve contrazione del totale globale. La prospettiva di più lungo periodo evidenzia un’espansione significativa: rispetto ai 14,3 miliardi del 2016, il valore del mercato europeo è quasi raddoppiato. Dopo il forte incremento registrato nel 2020, la crescita è proseguita a ritmi più contenuti.

Regno Unito, Germania e Francia rappresentano i maggiori mercati europei, con una spesa rispettivamente di circa 5,9, 5,7 e 4,1 miliardi di euro. L’Italia si colloca al quarto posto nel perimetro considerato dal rapporto, con circa 1,9 miliardi e un incremento del 3,5% rispetto al 2024. Le differenze tra i Paesi riguardano sia il volume della domanda sia la sua composizione, con un peso variabile di console, computer e dispositivi mobili.

La distribuzione per piattaforma distingue l’Europa dal quadro mondiale. Il segmento mobile assorbe circa il 40% della spesa europea, mentre le console rappresentano poco più di un terzo e il PC circa il 22%. Ne emerge una struttura più equilibrata rispetto al mercato globale, nel quale il mobile è maggioritario. Cloud gaming e realtà virtuale o estesa mantengono invece un’incidenza economica limitata. Il rapporto segnala inoltre che, in alcuni mercati nazionali, la copertura incompleta dei dati sulle console richiede cautela nell’interpretazione delle quote.

Un ulteriore elemento riguarda le modalità di acquisto. Le transazioni interne ai giochi e i contenuti aggiuntivi scaricabili rappresentano circa il 59% della spesa europea, per un valore prossimo a 16,2 miliardi di euro. Seguono le vendite digitali di giochi completi, con circa 6,3 miliardi, e gli abbonamenti a servizi e cataloghi multigioco, con circa 3,4 miliardi. Le copie fisiche si attestano intorno a 1,4 miliardi. Il confronto nel tempo documenta il progressivo ridimensionamento del supporto materiale e il consolidamento di modelli fondati sulla distribuzione digitale, sull’accesso continuativo e sugli acquisti successivi a quello iniziale.

Accanto alla ricostruzione economica, il volume richiama l’esigenza di dati comparabili per l’analisi del settore e la definizione delle politiche pubbliche. Le stime dipendono infatti dai perimetri adottati, dalla disponibilità di informazioni proprietarie e dalle metodologie di elaborazione. La spesa dei consumatori costituisce un indicatore della domanda, ma deve essere integrata con informazioni su imprese, occupazione, investimenti, produzione e titolarità della proprietà intellettuale. Questa distinzione è essenziale per valutare il rapporto tra dimensione dei mercati, sviluppo dell’industria europea e interventi di sostegno al settore.

 

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