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Social Hackathon Umbria 2017 – Una maratona digitale per la valorizzazione della cultura

di Fulvio Ananasso* Foligno, nel cuore dell’Umbria, è stata “invasa” dagli hacker dal 19 al 22 Ottobre scorsi per la seconda edizione di Social Hackathon Umbria 2017 (#SHU2017).

Oltre 250 partecipanti e 70 hacker al lavoro per 48 ore consecutive per l’evento organizzato dal Centro Studi Città di Foligno.

In realtà il progetto aveva preso via già dal 16 Settembre, con l’inizio di due percorsi di formazione su “Mobile App” e “Storytelling Digitale”, attivati in preparazione delle quattro giornate della maratona digitale. I corsi hanno coinvolto oltre quaranta persone tra sviluppatori junior, artisti digitali, comunicatori e designer che hanno poi fatto parte delle squadre. Conservazione, valorizzazione e promozione del patrimonio culturale è stato il tema sul quale hanno lavorato gli hacker.

Ad incrementare il valore della manifestazione, la collaborazione con le scuole cittadine. Un ottimo esempio di Alternanza Scuola Lavoro, un appuntamento durante il quale i giovani studenti hanno messo in campo le loro competenze e il loro entusiasmo.

Gli studenti del Liceo Scientifico G. Marconi di Foligno hanno preso parte alla gara vera e propria diventando junior hacker, mentre i ragazzi dell’Istituto Professionale Orfini (indirizzo Grafico) hanno fatto parte del media coverage team.

L’edizione appena conclusa si proponeva di sviluppare le competenze digitali di giovani e adulti attraverso la formazione propedeutica per la co-creazione di prodotti digitali in risposta a tre sfide nel campo della valorizzazione del patrimonio culturale materiale e immateriale del Comune di Foligno: Quintana 4D, Turismo aumentato e Arte pubblica digitale.

Domenica 22 ottobre la manifestazione si è conclusa con la presentazione dei progetti e la proclamazione dei vincitori sulla base delle valutazioni della giuria, composta da:

  • Fulvio Ananasso, Consigliere del Club Dirigenti Tecnologie dell’Informazione (CDTI) di Roma e degli Stati Generali dell’Innovazione (SGI)
  • Andrea Castellani, Reti di Conoscenza e Openess della Regione Umbria
  • Marina di Berardo, Centro per i Servizi Educativi del Museo e del Territorio del MiBACT
  • Carmine Marinucci, Direttore Direzione Committenza ENEA e Segretario Generale DiCultHer
  • Giovanni Patriarchi, Assessore al Turismo e Sviluppo Economico del Comune di Foligno
  • Emma Pietrafesa, Ricercatrice in Enti Pubblici e di Ricerca e Comunicatrice Pubblica
  • Paolo Russo, Co-fondatore e Segretario Generale degli Stati Generali dell’Innovazione

La prima sfida è stata vinta dal progetto “Quintana 4DApp”, una piattaforma fruibile e accessibile con informazioni sulla città e la Quintana. La seconda ha premiato il progetto “Play Foligno”, gioco virtuale legato ai cavalli della Giostra della Quintana, mentre la terza sfida è stata vinta da “Foligno 4D”, un museo virtuale in grado di dialogare con la realtà della città e proporre spazi virtuali espositivi.

A sottolineare il successo della manifestazione Altheo Valentini, ideatore e realizzatore dell’Evento: “Un’esperienza straordinaria partecipata non solo dai ragazzi di Foligno, ma che ha suscitato l’interesse da molte parti d’Italia e che ha prodotto sei progetti di grandissimo livello che dobbiamo assolutamente valorizzare”.

Grande soddisfazione anche da parte di Mario Margasini, presidente del Centro Studi Città di Foligno: “I prodotti realizzati in questi giorni non sono interessanti solo per quanto riguarda le competenze digitali, ma, soprattutto, perché sono stati centrati sulla promozione del territorio. Si tratta dunque di suggerimenti che ora devono essere socializzati e modulati con la programmazione locale e regionale”.

L’edizione 2017 chiude guardando già alla prossima edizione 2018, in qualche modo focalizzata sul tema “Cultura 4.0”, una straordinaria opportunità di valorizzazione e promozione dei nostri Territori, con creazione di valore e sviluppo socio-economico al pari di Industria 4.0.

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Nelle 48 ore di lavoro degli hacker, si sono svolti vari eventi collaterali nelle sale del Centro Studi Città di Foligno.

 Workshop Invasioni Digitali: Da non-pubblico a promotori digitali del Patrimonio Culturale”

Alla scoperta di come, armati di smartphone, macchine fotografiche e videocamere, sia possibile condividere o far nascere una passione verso i luoghi e i non-luoghi della cultura.

  • Come organizzare una Invasione Digitale (Marianna Marcucci, Digital and Communication Strategist, co-fondatrice di Invasioni Digitali)
  • I fantasmi digitali di Palazzo Candiotti (Alessandro Palazzetti, Ingegnere civile ed esploratore di realtà virtuali)

Museo Quintana, tour “muse-atrali” alla scoperta dei fantasmi digitali della Quintana 4D.

Una visita guidata delle prime due Sale del Museo 4D della Quintana. Una vera e propria avventura trasportati all’interno del mondo virtuale della Giostra, provando in prima persona l’emozione di attivare un contenuto digitale in realtà aumentata o vivendo un’esperienza virtuale immersi in un video a 360°.

L’evento si è concluso con l’inaugurazione ufficiale delle prime due Sale del Museo Quintana 4D, alla presenza delle Autorità locali e regionali e dei rappresentanti dei Rioni di Foligno.

 Foligno 2020 

Seminario e tavola rotonda su “Foligno Smart Cultural Community”. Dopo vent’anni dal sisma del 1997, la candidatura a Capitale della Cultura Italiana 2020 rappresenta un forte e ambizioso messaggio da parte della città di Foligno, finalmente pronta a celebrare e condividere a livello nazionale la rinascita urbana, culturale e sociale resa possibile dalle Amministrazioni e, soprattutto, dai cittadini che così tanto hanno creduto in essa. In attesa della selezione delle dieci città finaliste, il Centro Studi Città di Foligno e il laboratorio I_LAB Smart Cities Design dell’Università degli Studi di Perugia hanno chiamato alcuni dei maggiori rappresentanti della cultura e dell’innovazione nel nostro Paese a dibattere e confrontarsi sui contenuti del dossier presentato al MiBACT. Il focus della tavola rotonda è stato la costruzione e l’animazione di comunità culturali intelligenti a sostegno dei molteplici interventi e delle iniziative che verranno attivate in preparazione e durante l’anno di (eventuale) rappresentanza di Capitale della Cultura Italiana 2020.

L’Evento ha visto le testimonianze sintetizzate di seguito.

  • Il dossier “Foligno Capitale Italiana della Cultura 2020” (Rita Barbetti, Vicesindaco e Assessore alla Cultura del Comune di Foligno)
  • La rete territoriale per lo sviluppo delle Competenze Digitali (Mario Margasini, Presidente Centro Studi Città di Foligno)
  • Le iniziative della Scuola a rete DiCultHer per il 2018 (Carmine Marinucci, Direttore Direzione Committenza ENEA e Segretario Generale DiCultHer)
  • Strategie progettuali Intelligenti per la valorizzazione del Patrimonio Storico Architettonico (Paolo Verducci, Direttore Master “Progettare Smart Cities”, Università di Perugia)
  • Tavola rotonda con:
    • Andrea Castellani, Reti di Conoscenza e Openness Regione Umbria
    • Marina di Berardo,  Direzione Generale Educazione e Ricerca MiBACT
    • Domenico Metelli, Ente Giostra della Quintana di Foligno
    • Pierluigi Mingarelli,Direttore Laboratorio Scienze Sperimentali Foligno
    • Stefano Paggetti, Presidente Associazione TeMa (Teatro Mancinelli) di Orvieto
    • Emma Pietrafesa, Ricercatrice in Enti pubblici e di Ricerca e omunicatrice pubblica
    • Paolo Russo, Stati Generali dell’Innovazione

Conclusioni

  • Flavia Marzano, Assessora Roma semplice

 Progettare Innovazione – Workshop “Innovazione digitale e culturale in Europa”.

L’innovazione digitale rappresenta uno degli aspetti fondamentali nella Strategia “Europa 2020”, al fine di attuare la visione di crescita intelligente, sostenibile e solidale auspicata dalla Commissione Europea per il futuro dell’Unione. Sono quindi state presentate alcune buone prassi di innovazione attuate in campo educativo e culturale grazie ai programmi di finanziamento europei Erasmus+, Europa Creativa, Connecting Europe Facility (CEF) e Horizon 2020, oltre a fornire i riferimenti necessari per approfondire in modo consapevole le modalità di partecipazione ai Bandi previsti nei prossimi mesi. In particolare sono state presentate:

  • Le politiche e i programmi europei per l’innovazione digitale (Anna Lodeserto, Ricercatrice e coordinatrice di progetti europei in materia di competenze digitali e innovazione)
  • Le opportunità e le buone pratiche del Centro Studi Città di Foligno (Irene Morici, Senior project manager Centro Studi Foligno)

â Coderdojo – Laboratorio di Easy Coding per ragazzi dai 7 ai 12 anni.

I CoderDojo sono gruppi formati da diversi volontari di città in città, il cui scopo è avvicinare i bambini al mondo della programmazione. Attraverso programmi visuali (come Scratch) il bambino utilizza il mouse per programmare dei movimenti o dei suoni all’interno di un ambiente virtuale.

La sezione CoderDojo di Foligno, nata nel Maggio 2015 e portata avanti da volontari, ogni mese organizza un laboratorio destinato a ragazzi tra i 7 e i 12 anni all’interno dello spazio “Co-working Multiverso Foligno”.

 

Approfondimenti sui 6 progetti in gara nelle 3 sfide citate — Quintana 4D, Turismo aumentato e Arte pubblica digitale.

1.    Sfida “Quintana 4D”

Goal: Realizzazione di una App per la fruizione dinamica e interattiva dei contenuti digitali prodotti durante le varie fasi del laboratorio.

Quintana 4DApp. Sono stati utilizzati i dataset del portale Open Data Umbria in un’applicazione Android nativa, capace di organizzarne le tematiche e semplificarne la fruizione tramite liste e mappe interattive. Senior hacker: Riccardo Pizzoni.

App Quintana. Applicazione focalizzata sull’utilizzo congiunto di realtà aumentata e geo-localizzazione per permettere agli utenti di vivere la Quintana in modo divertente e interattivo, sfruttando anche gli Open Data forniti dalla Regione per l’ottenimento di informazioni utili. L’utente sarà sempre informato sulle opportunità che offre la Quintana in tempo reale, basandosi sulla reale posizione corrente. Senior hackers: Alberto Fecchi e Lorenzo Nizzi.

2.    Sfida “Turismo Aumentato”

Goal: Progettazione di un itinerario tematico di interesse storico, culturale e naturalistico con soluzioni tecnologiche di comunicazione e attrazione.

Play Foligno. Il modo migliore per imparare quando si visita un luogo è unire suggestione ed emozione, e non solo i bambini hanno voglia di giocare. Creazione di una App con un percorso legato a un gioco / storia con luoghi e storie multimediali (testo, audio, video, immagini) geo-referenziate fruibili sulla base della posizione del visitatore — ogni storia con un preciso obiettivo del gioco. Senior hacker: Alessandra Donnini.

Ambasciatore di Foligno. L’App propone un percorso, il visitatore è invitato ad arricchirlo, attingendo alle sue esperienze ed emozioni. Terminato il tour, si invita a condividere il nuovo percorso con un numero stabilito dei propri contatti, invitandoli a Foligno e ad inviare ognuno ad altrettanti propri contatti, innescando una catena di passa-parola in Rete. Definita l’iniziativa per un periodo stabilito, monitorando il processo, è possibile assegnare incentivi per il contributo al Rinascimento culturale di Foligno. Senior hackers: Sergio Farruggia e Bertalan Ivàn.

3.    Sfida “Arte Pubblica Digitale”

Goal: Identificare uno spazio pubblico da trasformare in “mus-eatro” per la valorizzazione dell’identità culturale passata, presente e futura della città.

Foligno 4D. Il museo virtuale ospita passato, presente e futuro della città di Foligno. Il visitatore può accedere online alle sale virtuali permanenti dove sono esposte le opere digitalizzate, memoria storica e artistica della città. Gli artisti digitali possono esporre all’interno di mostre virtuali temporanee le proprie opere di arte contemporanea, visitabili dal pubblico attraverso l’interazione con elementi chiave della città. Senior hackers: Luigi Vetrani e Silvia Bellaggia.

Post Memory. Un laboratorio creativo digitale sulle memorie private di famiglia ri-editate per diventare temporaneamente di dominio pubblico, in angoli selezionati della città. Il gruppo di lavoro / laboratorio unisce anziani in fase di alfabetizzazione e giovani operatori digitali che condividono un percorso di scambio e dialogo. Il risultato finale è l’esposizione pubblica in grande e medio formato di fotografie di una selezione di immagini estratte dalle “memorie analogiche”. Progetto realizzato grazie alla collaborazione del Centro Sociale Centro Storico Foligno nell’ambito del progetto europeo “Neet U”. Senior hacker: Emanuele De Donno.

*Club Dirigenti Tecnologie dell’Informazione di Roma e Stati Generali dell’Innovazione

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